Projekt 2: Installation – Den Fynske Landsby

Projekt 2 gik ud på at vi skulle udtænke og udvikle et interaktivt installationskoncept til Den Fynske Landsby for at gøre det mere attraktivt for besøgende og for at de kan være mere “med på moden” men samtidig bevare den gamle autencitet.

Vi blev præsenteret for en inspirerende kortfilm, som satte nogle tanker i gang omkring verden og klimaet. Den Fynske Landsby er et bæredygtigt museum der bruger historien og fællesskabet til at forme vores fælles fremtid. Her anvender de erfaringerne fra et cirkulært liv tættere på naturen til at inspirere nutiden og fremme en mere bæredygtig hverdag.

Ved at besøge stedet vækkes ens nysgerrighed for grøn hverdagsaktivisme man får mange gode oplevelser og bliver klogere på både fortid og fremtid i Den Fynske Landsby.

Der var 3 cases og vi valgte case 2 “Hvordan forklarer man museumsgenstandenes funktion og brug, når der er tale om genstande, folk i dag ikke kender til?”.

Discovery fasen

Efter at have besøgt Den Fynske Landsby, begyndte vi at brainstorme nogle idéer og finde vores målgruppe. Dertil fik vi lavet et spørgeskema for at indsamle data om målgruppens præferencer og behov. Spørgeskemaet er udviklet med henblik på at få indsigt i, hvordan de besøgende ser på teknologi og Den Fynske Landsby generelt (Link til spørgeskema her: https://tinyurl.com/ecptju57).

Interpretations fasen

I vores interpretation fase gik vi i dybden med de som vi fik indsamlet og fået udviklet personas og user scenarios.

Spørgeskema

Baseret på vores resultater i spørgeskemaet kunne vi se at, en betydelig andel af respondenterne 33,3% er meget komfortable med brugen af teknologi, mens 51,9% angiver at de generelt føler sig komfortable med at integere teknologi i deres museumsoplevelse.

Disse tal tyder på at der er en interesse og accept for teknologiske løsninger blandt de besøgende. Derfor konkluderede vi at udviklingen af en digital løsning vil blive positivt modtaget og værdsat.

Ideation fasen

Convertgent/Divergent thinking

Vi valgte at bruge convertgent og divergent thinking metoden for at udforske og generere nye idéer og perspektiver. Vi startede med at skrive vores idéer op på tavlen og gik igennem cons og pros ved hver idé, så vi kunne fjerne nogen, så vi kun skulle vælge imellem 2 og fortælle om dem til vores midtvejspitch.

Vi fokuserede på at løse problemet med mangel på information og skabte intuitive løsninger, især rettet mod vores målgruppe, derfor ville vi bruge interaktive skærme, der lod de besøgende “rejse tilbage i tiden” og opleve hvordan musemsgenstandene blev brugt i deres oprindelige tid og miljø.

Vores idéer var:
1. Escape Room
2. App med spil
3. App med quiz om ting og sager (bæredygtighed)
4. iPad stationer med inforgrafik og videoer
5. iPad stationer med spil/lege til børn

Vi valgte at gå med 3 og 4.

Valg af koncept og midtvejspitch

Efter at have fået feedback ved midtvejspitchen identificerede vi udfordringer med vores idéer. Skærme i hvert rum manglede innovation, app med spil var for begrænset og quiz appen fokuserede for meget på bæredygtighed. Derfor besluttede vi os for at kombinere de bedste dele af hver idé til en samlet løsning.

Dette resulterede i en videreudvikling af en app med QR kode og en maskot i form af et får, som forklarer og navigere en rundt i appen. Vi bevarede videoforklaringer og tilføjede en skattejagt-lignende oplevelse, hvor brugerne skulle udforske landsbyen for at scanne hvert hus og læse om genstanden i dem. Målet var et inddrage følelsen af leg for at engagere det yngre publikum.

Experimentation fasen

I denne fase gik det ud på at alle udvalgte idéer blev til prototyper. Vi skabte fysiske og digitale modeller til vores prototype ved hjælp af værktøjer fra UCL’s FabLab og Figma som visualiserede og hjalp os med at teste vores idéer. Udover det fik vi lavet en intro vide til vores app og om hvordan den bruges.

Lo-fi

Hi-fi

Visualisering
Vi valgte en designstil for vores maskot “Fåret” og skabte forskellige styletiles for at visualisere vores idéer. Disse inkluderede typografi, farver og billeder, der afspejldede appens æstetik. Efter feedback udviklede vi lo-fi prototyper. Under vores content creation workshop definerede vi også Tone of Voice for at guide formuleringen af tekst i appen.

Styletile
Vi lavede forskellige styletiles for at udforske forskellige designidéer. Jeg fandt hurtigt frem til at det ville være oplagt at tage nogle af de samme farver, fra Den Fynske Landsby’s hjemmeside og få dem ind i appen, derfor lavede jeg et styletile som kunne matche hjemmesiden. Derefter fik en anden gruppe medlem rettet style tile til så det kunne matche den æstetik vi ville have i appen.

Tone of Voice
Vi fik testet forskellige tone og voices herunder gumoristisk, simpel, legende og inviterende. Vi arbejde også med rim og jokes for at skabe en positiv og sjov oplevelse. Efter en hurtig evaulering fandt vi den tone, der bedst resonerede med vores målgruppe og formålet med appen.

Evolution fasen

Vores koncept skulle være en hi-fi prototype og ikke en mockup, derfor valgte vi at lade vores prototype forblive som den var. Vi fik også reflekteret over at den næste step rent teoretisk ville være at implementere feedbacken fra brugertestene i vores protype og derved forbedre brugeroplevelsen af appen.

Appen – Figma link

https://www.figma.com/proto/k4rSHL0H9fEirawJQMFZJo/Hi-Fi-Prototype?page-id=126%3A2&node-id=188-102228&viewport=855%2C544%2C0.28&t=3Mt1AuZpbhk7PLr9-1&scaling=scale-down&starting-point-node-id=188%3A102228

Intro video

Udstilling

På udstillingsdagen fik vi rigtig god feedback, alle var positive omkring vores maskot og idéen med vores interaktive kort var også en stor succés. Vi fik også en del god feedback på vores design af appen, flyer og plakat. Det hele gik mega godt og det var fedt at kunne udstille sit færdige produkt og få feedback fra de andre studerende samt læren og klienten.

Reflektion

Det har været vildt spændene at arbejde med interaktive installtioner. Ved brug af design thinking har vi formidlet funktionen og brugen af ukendte museumsgenstande i form af en interaktiv app. Der er en masse som jeg har lært til næste gang og fundet ud af at man aldrig skal være usikker på sine idéer, eftersom at nogen af vores idéer som eksempelvis ikke blev skrevet ned som AR og VR, var noget som andre grupper kastede sig ud i at arbejde med. Derfor vil jeg til en anden gang ikke fjerne en god idé fordi den virker “for svær” men forsøge at arbejde med det og se hvad man kan komme frem til. Det har selvfølgelig også noget at gøre med, at vi skulle tage beslutninger som gruppe og derfor var vi også nødt til at vælge noget som alle følte ga mening for vores tidsplan.

Vores gruppe var præget af mange misforståelser og miskommunikation, der førte os til at bruge mange timer på at løsse disse konflikter og forsøgt så hvidt muligt at holde os til den plan vi havde udarbejdet. Alt i alt så var det et spændene men også stressende projekt og graderne af hvor svært eller stressende det kan være, afhænger af en gruppe dynamik. Derfor var det en god læring for at afprøve gruppearbejde og samtidig lære at udvikle en interaktiv installation.